en cours wesh

you know, I'm sorry, I won't make it to your party
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all you sinners sing hallelujah


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avatar : gigi hadid
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Sujet: en cours wesh Dim 5 Mar - 21:04

some secrets should never be discovered, my friend.

quête 002
le mystère de la tour


MISE EN SITUATION : il n'y avait que quelques mots. Une traduction incomplète, qu'ils ont à peine osé prendre sur ce cadavre encore chaud. Puis le dessin a été trouvé. La tour Montparnasse, contre toute logique. Le mot s'est répandu parmi les révolutionnaires, les anges et les templiers. La rumeur a attiré les humains. Découvrir ce que renferme enfin cette tablette, comprendre ce pourquoi elle a été créée. Chacun est persuadé d’être proche d’un secret d’une importance capital.

Vous ne faites pas exception à la règle. En mission pour votre camp ou simplement pour découvrir la vérité, vous vous rendez à la tour Montparnasse avec un seul but. Découvrir pourquoi le traducteur l’a dessinée et ce que les quelques mots déchiffrés de la tablette veulent dire. Et surtout, quel est le rapport entre les deux. Quitte à vous jeter dans la gueule du loup.

part one
partie 1


checkpoint 1  ce secteur si vivant autrefois est devenu désert avec le temps. La végétation a repris ses droits depuis longtemps et il n'y a pas le moindre bruit. L'ambiance est pesante et le danger permanent. Difficile de circuler dans ce quartier sans se faire repérer. Et pourtant, c'est ce que vous devez faire. Vous avez choisi d'arriver de nuit, pour mieux vous fondre dans le décor. Pas de chance, vous n'êtes pas seul. Le groupe que vous apercevez au loin n'a rien d'officiel mais vous comprenez vite : il ne faut pas qu'ils vous voient.

Vous les observez un instant et vous remarquez vite que leur ronde semble parfaitement rythmée. Ils circulent dans une zone très précise, ne vous laissant que quelques secondes pour passer sans vous faire voir. Reste à savoir quelle stratégie vous allez adopter.

contourner le pâté de maison pour contourner les gardes – soulever une plaque d’égout et s’y glisser pour passer par les souterrains – entrer dans un magasin abandonné pour utiliser la sortie de secours

1. contourner le pâté de maison pour contourner les gardes : Contourner le pâté de maison pour arriver par derrière. La prudence est de mise, vous choisissez de prendre une ruelle sur la droite qui vous semble calme et vous vous engouffrez dedans. Le petit groupe de gardes reste derrière vous et vous parvenez à les distancer. C’est parfait. Ou presque. Parce qu’après plusieurs minutes de marche, vous vous retrouvez face à un mur en béton. Il semble neuf et dénote à côté du paysage. Comme s’il a été construit là en tout état de cause. Mais surtout, il est infranchissable.
Vous voilà obligez de faire demi-tour, et vous avez perdu du temps inutilement.

2. soulever une plaque d’égout et s’y glisser pour passer par les souterrains : il y a une plaque d’égout pas loin, et les souterrains vous semblent être la solution idéale pour vous faufiler sans vous faire repérer. Vous attendez que les gardes passent et vous vous élancez. La plaque est lourde mais une sorte de tuyau vous permet de faire levier. Sans attendre, vous sautez dans les égouts. Vous avez de l’eau jusqu’au genou, l’odeur et est insupportable et il vous faut quelques minutes pour mettre la main sur votre téléphone afin d’avoir un peu de lumière. Une fois que c’est fait, vous avancez en faisant le moins de bruit possible. Aucun doute possible sur le chemin, il n’y en a qu’un à suivre, les autres directions étant fermées par de lourdes grilles infranchissables. Vous êtes plutôt en confiance, persuadé d’avoir eu l’idée du siècle.
Mais au détour d’un couloir, vous entendez du bruit un peu plus loin. Vous vous arrêtez pour regarder : un autre groupe de gardes et aucun moyen de leur échapper si jamais ils vous voient. Pas le choix, vous devez faire demi-tour et remonter à la surface. Lorsque vous sortez, vous êtes épuisé et mort de froid à cause de vos vêtements mouillés.
A coup sûr, vous allez tomber malade et vous devrez aller voir le médecin. – 25 louis d’or pour la future consultation.

3. entrer dans un magasin abandonné pour utiliser la sortie de secours : pas loin de vous, il y a une porte ouverte d’un magasin abandonné. Ce genre de magasin est réputé pour avoir des sorties de secours qui mènent généralement à l’arrière. C’est une idée parfaite pour contourner les gardes sans avoir à faire des kilomètres supplémentaires. Vous attendez que les gardes passent à côté de vous, tournent au coin de la rue et vous vous élancez vers l’entrée. La porte ne vous résiste pas longtemps et vous voilà enfin à l’abri. Pour quelques minutes tout au moins. A l’intérieur, tout est sombre et détruit, vous devez utiliser la lumière de vos téléphones. Les gardes passent à intervalle régulier devant la devanture du magasin. Le temps est compté avant de vous faire repérer, il vous faut faire vite.
    a/ aller directement vers la sortie de secours : vous allez directement vers la sortie de secours pour ne pas perdre une minute de plus. Les gardes pourraient voir la lumière de vos téléphones. Manque de chance, la sortie de secours est condamnée par un mur en briques.

    b/ explorer l’arrière boutique : vous décidez d’explorer l’arrière boutique, à la recherche d’une issue magique. Mais comme on n’est pas dans Harry Potter, il n’y a rien pour vous.

    c/ explorer le magasin : vous prenez le temps de regarder autour de vous, entre deux passages des gardes. Et vous avez raison, car en passant devant une étagère, vous sentez un léger souffle d’air sur le visage. Ça n’a pas de sens alors vous déplacez en silence le meuble. C’est pas facile et il vous faut vous y reprendre à plusieurs reprises mais c’est pour la bonne cause. Car devant vous, une porte secrète qui date de plusieurs siècles. Juste là, devant tout le monde et que pourtant, personne n’a cherché. C’est la solution idéal – et surtout la seule disponible – vous vous engouffrez dedans.  
    => CHECKPOINT 2



part two
partie 2


checkpoint 2 : vous vous êtes engouffrés dans le passage presque inespéré du magasin, sans vraiment savoir dans quoi vous mettez les pieds. Mais ce n'est pas inhabituel, ce genre de passage dans les vieux immeubles. Ce qui l'est, en revanche, c'est de le voir encore debout et sans personne dedans. Mais qu'importe, vous y êtes, il faut continuer. Toujours armés de votre téléphone en mode lampe torche, vous avancez tant bien que mal entre les toiles d'araignées et les poutres en bois qui semblent tenir les murs. Ou presque. Il n'y a rien de rassurant là dedans, et vous avez l'impression de marcher pendant des heures. Ce n'est qu'une impression, mais quand même. Vous avez parcouru une bonne distance, lorsqu'enfin, vous apercevez une lumière au bout du tunnel. Et pour une fois, c'est plutôt une bonne nouvelle.

Quelques mètres plus tard, vous êtes enfin sortis du passage secret et lorsque vous levez la tête, surprise. Vous êtes dans la gare Montparnasse. Non loin de vous, les quais avec quelques trains en piteux état et un peu plus loin, les restes des commerces. Et encore une fois, vous n'êtes pas seuls. Il y a des voix qui raisonnent sur votre droite et cela ne vous rassure pas.

partir sur votre gauche en direction des commerces - partir sur votre droite - explorer un train

1. partir sur votre gauche en direction des commerces : vous choisissez de jouer la sécurité, et vous partez à l'opposé des voix. Autant éviter au maximum de vous jeter dans la gueule du loup, quelque chose vous dit que le danger arrivera bien assez vite. Alors vous vous baladez au milieu de ce qui a été un jour des commerces. Vous reconnaissez l'ancien Starbucks et le vendeur de sushis. A force de vous promenez en vous prenant pour des touristes, vous ne voyez que trop tard les hommes qui sortent d'un couloir. Plus le choix, vous devez faire demi-tour en courant, tant pis pour la discrétion. Heureusement pour vous qu'ils sont plus occupés par boire leurs cafés, que par lever la tête. Ils ne vous ont pas vu. Pour l'instant.

2. partir sur votre droite : parfois, il faut savoir prendre des risques parce qu'une fois sur dix, ça paie. Comme aujourd'hui. Vous décidez d'aller voir de plus près ces voix que vous entendez, au moins pour savoir à quoi vous avez à faire. S'il y a des gardes ici, autant connaitre leur nombre. Mais surprise, il s'agit de deux hommes qui n'ont rien de louche, ou presque rien. Car il ne faut pas être très net pour trainer dans le coin. Probablement des révolutionnaires, eux qui sont réputés pour utiliser le métro non loin de là. Pas de danger immédiat, mais ce n'est pas pour ça qu'il faut se reposer sur vos lauriers. Les deux hommes se tiennent devant l'entrée de métro et juste derrière eux, deux couloirs. Sur votre droite, le passage semble être désert, mais votre regard est attiré par une lumière sur votre gauche. Reste à définir la conduite à adopter.
    a/ aller questionner les deux hommes : vous prenez votre courage à deux mains, parce que de toute façon, il va falloir passer devant eux pour prendre un des couloirs. Vous décidez de les questionner et l'échange est plutôt compliqué. Un des hommes veut savoir ce que vous faites là tandis que le second vous prend pour des flics. Il ne faudrait pas grand chose pour que cela dégénère. Heureusement, vous arrivez à garder votre calme. A moins qu'ils ne décèlent à quel point vous n'êtes pas rassurés ici. Le plus vieux vous prend alors en pitié et accepte de vous aider à rejoindre la tour Montparnasse. Il y a une petite porte de service, devant laquelle vous venez de passer sans la voir. Elle donne un accès direct mais il est formel. La tour n'est pas un endroit où il faut trainer. Car la nuit, parfois, le dernier étage brille de mille feux. Chose impossible pour une tour abandonnée et sans électricité depuis des années.
    Vous avez cru que les renseignements allaient être gratuits ? C'est 10 louis d'or et un mars, à payer immédiatement.  
    => CHECKPOINT 3

    b/ prendre le passage désert sur la droite : la discrétion, il n'y a que ça de vrai. Après tout, vous êtes arrivés jusque là comme ça. Vous auriez pourtant du vous douter que si c'était aussi désert et sans lumière, c'est que les gardes se sont assurés que les issues sont bouchées. Rien n'est laissé au hasard, ici. Un peu plus loin, il a de lourdes grilles, fermées et cadenassées. Vous ne pouvez pas passer, il vous faut donc revenir sur vos pas.

    c/ prendre le passage avec la lumière à gauche : vous en avez marre de trainer dans le noir, alors pour une fois, vous choisissez la voie de la facilité. Dommage pour vous, c'était la mauvaise solution. Car à peine quelques mètres plus loin, vous comprenez pourquoi il y a de la lumière. Les gardes semblent avoir aménagé leur coin repas. Ça parle, ça mange, ça boit. Et surtout, impossible de passer. Vous devez faire demi-tour.

3. explorer un train : tout le monde connait les rumeurs qui circulent à propos de la gare. Des signes mystérieux, des phénomènes étranges, des sans-abris qui ont fini par partir parce qu'ils avaient trop peur pour rester là. Personne ne peut expliquer ce qu'il se passe ici, parce que personne ne le sait vraiment. Aucun témoin, aucune certitude, que des brides de conversation qu'on se plait à écouter autour d'une bière. Alors cette nuit, vous décidez d'aller explorer un train, parce que qui c'est. Il y a peut-être quelque chose à découvrir dedans. Sans bruit, vous traversez les quais et vous vous engouffrez dans le premier qui vient. Mais seulement voilà. C'est un train. Abandonné. Ça pue, c'est crade et c'est à peu près tout. Félicitations, vous avez découvert les toilettes géants de tous ceux qui peuvent séjourner dans la gare.
- 20 louis d'or pour la future paire de chaussures, les vôtres sont foutues maintenant.



part three
partie 3


checkpoint 3 : vous suivez les indications données par les révolutionnaires, et vous vous engouffrez par la porte de service. C'est un tunnel, un de plus, un de ceux ou il est difficile d'avoir confiance. ll a été fait il y a longtemps et n'a pas été entretenu. Comme à peu près tout dans cet endroit. Mais il est trop tard pour faire demi-tour et de toute façon, vous refusez de renoncer. Alors vous suivez l'unique voie, de nouveau aidés par la lumière de votre téléphone. Vous n'êtes pas certains d'aller dans la bonne direction et encore moins de ce que vous allez découvrir à la sortie. Si toutefois vous arrivez à sortir, parce qu'à cet instant, le doute commence à s'installer. Cette fois-ci, pas de lumière au bout du tunnel, seulement l'air frais de la nuit qui vous parvient petit à petit. Et vous ne pouvez pas le nier, ça vous rassure. A tel point que vous oubliez presque le danger et que vous vous précipitez vers la sortie. Heureusement pour vous, il n'y a personne. Le tunnel débouche sur une ruelle qui semble oubliée de tous et lorsque vous levez les yeux, surprise. La tour Montparnasse se dresse devant vous, tout comme une porte. Il est temps d'entrer à l'intérieur et d'en finir avec toutes cette histoire.

Mais seulement voilà. Une fois à l'intérieur, vous comprenez que les ennuis sont loin d'être terminés. La tour est en mauvais état, pire encore. Elle donne l'impression d'être à deux doigts de s'effondrer. La végétation est présente partout, ce qui ne fait que renforcer l'ambiance inquiétante. Tout comme les bruits sourds qui font presque trembler les murs. Impossible de savoir d'où ça vient mais il est temps de bouger. Vous ne pouvez pas rester là, il vous faut maintenant trouver un moyen de monter.

aller du côté de l'ascenseur - chercher les escaliers - explorer le rez-de-chaussée - retourner dehors pour trouver un moyen d'escalader la façade

1. aller du côté de l'ascenseur : vu la hauteur de la tour, vous vous rendez par automatisme vers les ascenseurs. En oubliant qu'il n'y a plus d'électricité depuis longtemps dans la tour. Ce n'est qu'en vous retrouvant devant les portes ouvertes de l'ascenseur en mauvais état que vous réalisez votre erreur. Ça, et le gosse qui vous colle un arrêt cardiaque lorsque vous l'apercevez. Heureusement pour vous, il a l'air d'être un gosse des rues, qui se faufile partout et surtout n'importe où. Pas de danger immédiat mais vous avez perdu du temps.
- 15 louis d'or pour acheter le silence du gosse.

2. chercher les escaliers : tout bâtiment a des escaliers. C'est une logique imparable et vous vous mettez aussitôt en recherche de ceux-ci. Mais c'était une fausse bonne idée, car les escaliers sont utilisés par tout le monde. Ou en tout cas, c'est l'impression que vous en avez quand un groupe de gardes le descend. Heureusement, ils sont bruyants et vous avez le temps de vous cacher.

3. explorer le rez-de-chaussée : vous décidez de prendre un peu de temps pour explorer le rez-de-chaussée, un peu de prudence et savoir où vous mettez les pieds, ça ne peut pas faire de mal. Surtout en étant si proche du but, il serait dommage d'échouer parce que vous êtes trop pressés. Vous passez donc l'accueil et pénétrez dans la zone autrefois réservée aux employés. Face à vous, trois directions.

    a/ couloir de droite : vous prenez à droite, un peu par défaut. De toute façon, il n'y a pas d'indication. Les bureaux se succèdent mais rien de bien intéressant. Vous arrivez au bout de l'aile sans rien avoir trouvé.

    b/ couloir de gauche : au hasard, vous allez à gauche. Le couloir ne mène pas bien loin, puisque vous tombez sur l'ancienne réserve. Rien qui ne puisse vous servir, et de toute façon, les rats ont tout bouffé depuis longtemps.

    c/ couloir en face : pas franchement rassuré, vous vous élancez dans le couloir juste en face. Il n'y a pas plus d'indication que dans les autres mais il faut bien choisir une direction. Et enfin, la chance décide d'être de votre côté. Il mène sur le côté du bâtiment, là où il ne semble y avoir personne. Même les bruits, qui n'ont pas cessé, sont maintenant étouffés. Et cerise le gâteau : les escaliers de secours. Juste devant vous. Sans plus attendre, vous entamez la montée.  
    => CHECKPOINT 4

4. retourner dehors pour trouver un moyen d'escalader la façade : puisque tout semble détruit à l'intérieur, vous avez l'idée de tenter l'escalade de la tour. Vous repartez dehors pour observer la façade. Cela vous semble jouable, même si vos cours de sport sont loin derrière vous. Mais pourtant, il ne faut qu'une seconde pour vous dissuadez. Plus loin, il y a un cadavre éclairé par la lune. A priori, l'escalade ne lui a pas réussi, à lui. vous préférez repartir à l'intérieur, c'est plus sûr.



part four
partie 4


checkpoint 4 :  vous avez pris les escaliers de secours, en faisant attention de ne pas faire de bruit. La discrétion va bientôt devenir une seconde nature pour vous. Pourtant, c'est difficile. Les escaliers sont vieux et il vous faut faire attention à chaque pas. Cela serait dommage que l'acier rongé finisse par lâcher et que vous passiez à travers. Alors vous redoublez de concentration, mais aussi parce que les marches n'en finissent plus. Vous êtes à bout de souffle et vous devez faire quelques pauses pour récupérer. Il n'y a pas à dire, une ascenseur, ça aurait été parfait.

Vous êtes arrivés à un pallier, à peu près au milieu de la tour. Le bruit est de nouveau devenu fort et cela commence à vous inquiéter. Il ne faudrait pas qu'on vous remarque, sous peine de vous retrouver jetés dans le vide. Face à vous, il y a un couloir qui semble mener vers des bureaux, le bruit semble venir de là. A votre droite, un autre couloir qui lui est complètement sombre, impossible de dire où il va. Il est temps de faire les bons choix, c'est maintenant une question de vie ou de mort.

couloir en face, qui mène vers des bureaux - couloir de droite, sombre - continuer de monter les escaliers

1. couloir en face, qui mène vers des bureaux : vous choisissez de prendre le couloir en face, parce que ce bruit vous intrigue autant qu'il vous fait peur. Vous ne comprenez pas ce qui peut faire trembler les murs ainsi ni comment la tour peut résister à ce qui semble être un véritable assaut. Alors vous prenez votre courage à deux mains et vous vous élancez. Le bruit se fait de plus en plus fort et avec lui, viennent les éclats de voix. Des hommes, des femmes, la discussion est animé mais vous êtes trop loin pour comprendre de quoi il s'agit. Vous arrivez devant une porte fermée et au vu du brouhaha de l'autre côté, vous comprenez qu'il n'y a plus rien qui vous sépare des squatteurs. Vous ne savez pas combien ils sont, mais ils ont l'air bien plus nombreux que vous. Et bien plus en colère. Il vous faut trouver un moyen de voir ce qu'il se passe sans vous faire repérer. Au moins le temps d'en savoir plus.

    a/ grimper dans la ventilation : vous avez des souvenirs de mission impossible qui vous reviennent et vous décidez de vous glisser dans la ventilation. Le but, c'est de remonter les tuyaux pour observer depuis une grille. Seulement vous n'êtes pas agent secret et vous êtes loin d'être un poids plume. Vous n'avez pas fini de grimper que tout s'écroule. Heureusement, à côté, ils font aussi du bruit et le votre s'est noyé dedans. Adieu la discrétion, et adieu votre épaule.
    Il y a un blessé (à vous de déterminer lequel), épaule luxée. Cela va être handicapant pendant quelques semaines.

    b/ continuer dans le couloir pour repérer une faille : vous vous dites qu'il doit y avoir un bureau vitré quelque part, un trou dans un mur, n'importe quoi qui vous permettrez d'espionner ce qu'il se passe dans cette pièce. Mais il n'y a rien, vous obligeant à faire demi-tour.

    c/ entrer dans le bureau à côté : vous voulez voir s'il n'y a pas une cloison vitrée ou même un trou dans le mur. Alors sans faire de bruit, vous entrez dans le bureau juste à côté et il ne vous faut qu'une seconde pour vous rendre à l'évidence. Il n'y a rien de ce que vous êtes venus cherchés. Mais la déception ne dure pas. Parce que juste devant vous, une baie vitrée et un balcon. L'espoir vous donne presque des ailes alors que vous vous accroupissez pour avancer discrètement sur le balcon. Oubliant l'état déplorable de ce dernier. Mais cela vaut le coup, car la pièce d'à côté se révèlent être une ancienne salle de conférence. Dedans, trois hommes et deux femmes au milieu d'une discorde. Mais ce n'est pas ça qui attire votre attention. Ce n'est pas non plus l'autre homme qui reste en retrait du groupe, avec un air franchement effrayé sur le visage. Non. C'est la foudre. La foudre qui se tient dans le creux de la main de celui qui vous tourne le dos. La foudre qui zèbre la pièce et qui l'illumine comme en pleine journée.
    => THE END


2. couloir de droite, sombre : profiter de l'obscurité pour se fondre dans les ombres et explorer plus en profondeur, cela aurait pu être une bonne idée. Mais pas cette nuit. Alors que vous ouvrez une porte, vous vous arrêtez juste à temps. Un pas de plus et vous tombiez dans le vide. Cette partie là de la tour s'est effondré. Il ne vous reste plus qu'à faire demi-tour très lentement.

3. continuer de monter les escaliers : vous décidez de continuer l'ascension, pour attendre le fameux premier étage qui s'allume certaines nuits. Pas de chance, vous ne parvenez qu'à monter trois niveaux supplémentaires avant de vous retrouver face à un amas de pierre. Le plafond s'est effondré et vous ne pouvez plus passer par là. Vous devez redescendre.

CONCLUSION vous ne saurez peut-être jamais ce qu'il y a d'écrit sur la tablette. Mais une chose est sûre, la scène qui se joue devant vous restera gravée dans votre mémoire. Parce qu'elle n'a aucun sens, parce que cela ne devrait pas exister. Et pourtant. Il est temps d'ouvrir les yeux.

ucey parce que j'attends de voir qui s'approche de la fin.

[ AJOUTER ADAPTATION SELON QUI A GAGNE LA QUÊTE ]. Vous gagnez 100 Louis d'Or chacun en guise de récompense. Félicitations, votre prestation figurera dans la prochaine intrigue.


- a game of shadows, shall we play ?  -
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